Merlin était un jouet
électronique de poche créé par Parker Brothers (Miro Meccano en France) en
1978.
C'était un compagnon de jeu très intelligent et bien
sympathique, à la fois jeu de hasard, de stratégie, de mémoire et de logique,
on pouvait même apprendre à jouer de la
musique avec lui. Ce qui le rendait particulièrement attrayant, outre ses
petites lumières rouges, c'est qu'il était très bavard, il émettait tout un tas
de sons différents pour répondre, encourager, féliciter, bougonner ou même se
moquer à l'occasion !
Cet ancêtre des jeux électroniques, et même le tout premier
en version portable, a été imaginé par Bob Doyle, un inventeur et un
scientifique, titulaire d'un doctorat en Prototype Merlinastrophysique à
l'Université Harvard, rien que ça ! Avec sa femme, Holly Thomis Doyle, et son
beau-frère, Wendl Thomis, il a fabriqué à partir de 1974, 25 prototypes de jeux
électroniques, dont 6 d'entre eux sont sortis dans le commerce grâce à Parker
Brothers.
Le jeu, constitué d'un boitier rectangulaire en plastique
rouge de 25 x 7cm, ressemble à une espèce de gros téléphone cellulaire. Sur la
partie supérieure, il y a un haut-parleur et en bas 4 boutons de cMerlin
descriptifommande. La partie centrale de l'appareil possède quant à elle 11
touches équipées de leds rouges sur lesquelles il faut appuyer selon une
combinaison spécifique propre au jeu sélectionné.
Il émet 20 sons différents et a besoin d'une alimentation de
6 petites piles rondes de 1,5V, un peu gourmand l'animal ! Par contre, c'était
assez pratique qu'il utilise ce format de piles car on en trouvait toujours
dans la maison, je me rappelle que bon nombre de jeux électroniques de cette
époque utilisaient ces satanées piles carrées 9V qu'on n'utilisait peu en
dehors de cet usage. Il était vendu au prix de 188 Francs (250 F en 1983), ce qui
était assez cher pour l’époque (en comparaison l’arbre magique coûtait 79F et
le jeu Docteur Maboul 52F par exemple).
La volonté de Parker Brothers à cette époque était de surfer
sur la nouvelle mode des jeux électroniques créés pour la télévision, comme
Pong arrivé en 1972 dans les foyers américains (1975 en France), en
introduisant eux aussi de l'électronique dans leurs jeux et jouets. Entre 1977
et 1979, le marché du jeu électronique a explosé. La même année, chez le Couverture Newsweek 1980concurrent MB (Milton Bradley) le fameux Simon faisait
son apparition. En 1979, pour contrer Merlin, MB lancera même le jeu
Microvision, précurseur des consoles à cartouches.
Merlin a été le gros succès commercial de noël 1979 en
France. La "Toy Manufacturers of America" l'a même nommé Master
Merlinmeilleur jeu/jouet aux Etats-Unis en 1980.
Merlin se présente sous la forme d'un appareil en plastique rouge évoquant un combiné de téléphone[1] surdimensionné (longueur 24 cm), divisé en trois parties :
- la partie supérieure abrite un haut-parleur[2],
- la partie centrale est équipée d'un clavier de onze touches translucides (numérotées de 0 à 10)[2] laissant apparaitre onze diodes électroluminescentes rouges,
- la partie inférieure comprend quatre touches libellées dans la version anglaise New game, Same game, Hit me et Comp turn.
Merlin est équipé de six jeux[2] :
- Le morpion. Il s'agit d'un jeu de morpion sur une grille 3 x 3 (touches 1 à 9). Il est possible de jouer contre l'ordinateur ou contre un adversaire humain[2].
- Composition musicale. Permet la saisie d'une séquence musicale, à chaque touche du clavier étant associée une note de la gamme ou un silence pour la touche 0. La séquence enregistrée peut ensuite être rejouée par l'ordinateur[2].
- L'écho. L'objectif de ce jeu est de reproduire sur le clavier une séquence sonore générée aléatoirement par l'ordinateur[2].
- Black jack. Jeu similaire au black jack, mais où l'objectif à ne pas dépasser est treize et non vingt-et-un. Le joueur joue contre l'ordinateur[2].
- Le carré magique. L'objectif du joueur est de parvenir à afficher un carré formé de huit diodes (diodes 1 à 4 et 6 à 9)[2]. Chaque pression sur une touche du clavier a un effet déterministe que le joueur doit analyser[3].
- Jeu de code. Il s'agit d'un jeu de type Mastermind. Le joueur doit retrouver une séquence de chiffres générée par l'ordinateur. Après chaque proposition du joueur, l'ordinateur répond en indiquant le nombre de chiffres corrects dans la séquence[2].
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